Program Introduction果題簡介351游戲設(shè)計交互設(shè)計交互心理學(xué)社會學(xué)計算機從猜拳、國棋、撲克到《大富翁》《三國殺》,再到今天的《賽博朋克2077》《王者榮耀》,游戲是人類最古老的發(fā)明之一,并隨著媒介的改變伴隨著人類的進(jìn)程。隨著對游戲的深入研究,人們逐漸發(fā)現(xiàn),讓游戲如此沒有時空界限的“老少咸宜”的核心元素來自于游戲機制,也就是支配和指導(dǎo)玩家行為并規(guī)定游戲?qū)⑷绾螌λ鼈冏鞒龇磻?yīng)的規(guī)則,這也就是我們俗稱的“玩法”。這些“玩法”其實也可以經(jīng)過提煉和轉(zhuǎn)化,應(yīng)用于游戲之外的諸多領(lǐng)域:正是這種嫁接,讓我們對“砍一刀”的營銷活動上癮,讓背單詞打卡變成每日闖關(guān)打怪,讓萬物皆可“玩”。2002年英國程序員Nick Peling將這一概念命名為“游戲化”(Gamification)。探究這一概念,了解游戲機制設(shè)計的基礎(chǔ)原則及背后的心理學(xué)原理,不僅是未來人機交互工程師、游戲設(shè)計工程師的培養(yǎng)中的重要一環(huán),更是我們認(rèn)識這個“游戲化”的世界的重要方法。本課題中將從U/UX的角度分析游戲設(shè)計,介紹影響于游戲設(shè)計的核心心理學(xué)原則。本課題的每一講都將關(guān)注一個特定的心理學(xué)原則——如“沉浸感”風(fēng)險與回報”性格發(fā)展“說服”等。針對每一個原則,學(xué)生不僅將了解其背后的原理,更將深入地體會到它們在游戲中的相關(guān)應(yīng)用。在課題過程中,學(xué)生將學(xué)習(xí)人機交互、交互體驗領(lǐng)域的核心知識,并接受游戲分析寫作方面的訓(xùn)練,結(jié)合閱讀材料、討論與授課內(nèi)容對游戲中的心理學(xué)原則應(yīng)用進(jìn)行反思。在課題最后的結(jié)課展示部分,學(xué)生可以針對某個游戲進(jìn)行批判性分析,更可以嘗試將所學(xué)原則進(jìn)行應(yīng)用,完成一個游戲概念原型的設(shè)計。在此課題學(xué)習(xí)中學(xué)生接觸到的心理學(xué)理論和原則,不僅適用于游戲設(shè)計,更對我們的研究與生活有著普適性——舉例而言,“心流(fiow)”沉浸”(immersion)這兩個概念是寫作、教育、交互設(shè)計等領(lǐng)域的關(guān)鍵因素;“說服”(persuasion)則是市場營銷、政治學(xué)領(lǐng)域的重點。在廣義的層面上,學(xué)生參與此課題,將有能力理解心理學(xué)原則在不同領(lǐng)域的應(yīng)用,并為日后的設(shè)計創(chuàng)造與多領(lǐng)域?qū)W習(xí)打下堅實基礎(chǔ)。